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对于什么是好设计,一万个人那里至少有一万零一个答案。每个人都有自己的答案,有的人还不止一个答案。
老师说,一定要在设计里灌注自己的思想,有了自己的思想你的设计才有灵魂,才能是好的设计。
工作后我发现,“如果一个设计只有设计者的思想,那么这个设计简直跟大便一样”。大便之后你会感觉到爽,别人却会被臭到;只有设计者自我思想的设计,设计者爽了,别人会很别扭、难受。这个别人包括老板、同事,特别是用户。…
在设计公司的时候,老板说,设计一定要好看,一定要让客户喜欢,客户不喜欢你的设计等于零。赚不到钱的设计不是好设计。
后来我发现,凡是客户满意的设计最后到了市场上,通常都是被用户臭骂的。因为那些挺着啤酒肚的客户,品味总是低于他的用户。
在证券公司的时候,老大说,设计一定要合理,严谨,不能出半点差错,功能要强,页面上需要的操作都得合理的出现。
后来,我们的产品使用者,如果不经过一周的培训,根本不会用我们的稽核监控系统。因为这个系统很强大,很完善。
当我们发现功能越来越多,产品架构越来越复杂。页面内容区越来越小,辅助导航区越来越大,所有人都没有办法了。老大不舍得精简,也不能精简,因为那些东西“多少都有用”。我们更不敢做精简,因为老大说了算,我们不能乱想。
后 来,老外顾问告诉我们:“少,就是多”。设计不需要你把所有的功能都摆在他面前,而是先满足他们的基本,挖掘深入需求,“当然想要时,找一下,能找到”, 这就足够了。比如,网站首页的帮助信息区域,哪怕放在页面最底,只要用户需要他一样可以找到;就算你放在首屏正中间,用户不需要一样看不到。
我恍然大悟,“原来好设计就是把不重要的都隐藏起来,需要的时候能找到就行”。于是,我开始在做设计的时候,尝试依据“用户的使用轨迹”来设计。那个时候我们还根本不知道什么叫“角色”、更不知道什么“场景设计”。
这个“进步”让我成了“高级设计师”,因为老大发现我的设计总是比别人更直接明了,不繁复。而且,我还总是能站在“用户使用”的角度,向他提出关于产品规划上的思路建议,很多被采纳。
自己带团队做项目后,我发现“把不重要的都隐藏起来”这招,根本不灵。我遇到了几个重大的问题:
-
需求分析的越细致,越耽误时间。 而且后面需求的变更或者整合,总是会牵扯到大局。
我的时间、人力根本不够完成那些详细的近乎完美的强大功能需求。
慢慢的我总结到:“少,就是多”,不只是要“表现”的少。 那些我站在“用户使用”角度,挖掘出来的很得意的需求,其实根本不值得做。“在条件有限的情况下,设计就是如何更好的满足大部分人的大部分需求”。
同时,随着web2.0的出现,产品的迭代越来越快,“把多余的都去掉”这种思想在互联网领域越来越受追捧。
随着以“简洁”、“Ajax”两个词为基本特征的“2.0式设计”出现以后,又出现了一个变态的现象:我们在不停的追求“这个细节能不能在交互上更人性化一点”、“这个跳转窗口能不能去掉,用弹出层如何”,… 我们很多所谓的“交互设计师”偏离了人机交互的本质,被同伴称之为“搞点花样的家伙”,甚至经常因为花样太多而被排挤。因为,花样总是要耽误时间的。
如是,终于在某一天,拿着一堆“很眩交互效果”去展示被否定后,我总结出了今天我对“好设计”的观点:
好设计首先要明白“解决什么问题”,然后分析“用什么解决”,然后设计“具体怎么解决”,最后在条件允许的情况下思考“这个解决办法是不是可以更好”。
总之,好设计就是用最低的交互成本帮助用户解决问题,并获取商业利益。和什么交互方式无关,和是否眩目更无关。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
2024年11月17日
2024年11月17日
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